Olá! Passada a semana de Primeiro de Abril, voltemos à nossa programação normal. Ainda não temos acesso aos spoilers completos de Dominaria para começarmos os trabalhos no novo Standard, portanto, é um ótimo momento para mergulharmos em teoria bruta, e menos nas coisas mais efêmeras, como metagame, decks e techs.
Algo que vejo a imensa maioria dos jogadores fazendo repetidamente no Modern, desde o casual na loja local até coverages de eventos maiores na Twitch, é utilizar as suas Fetch Lands de modo precipitado. Quem aqui nunca presenciou, ou mesmo protagonizou, o seguinte cenário: jogador A tem quatro terrenos, compra seu quinto terreno, desce e, no passe, estoura a fetchland para "filtrar o deck". Essa é uma situação em que 99% das vezes com 99% dos decks não vale a pena estourar o terreno, e esse é o ponto que gostaria de defender no artigo de hoje!
Antes de começarmos, gostaria de deixar claro que os pontos citados para não estourar as fetches são quando já temos alguns terrenos na mesa, geralmente descendo o quarto ou quinto terreno e ele sendo uma fetchland, ou mesmo um segundo/terceiro que não vamos usar de imediato. É óbvio que, quando você precisa estourar a fetch para buscar um terreno específico e fazer uma jogada com o terreno buscado, você tem que estourá-las - onde quero focar são nos pontos em que o terreno a mais na mesa não tem nenhum valor imediato, mas a fetchland em jogo pode ter bastante valor potencial com o desenrolar da partida.
Filtrar o deck é overrated
Essa não é a primeira vez que algum produtor de conteúdo trata do assunto, e certamente não será a última. Cada vez que estouramos uma fetchland tirando um terreno do meio do deck, aumentamos as chances de comprar uma mágica em algo aproximado a 1-3%, dependendo de quantos terrenos você usa e de quantos ainda estão no deck.
Realisticamente falando, você precisaria jogar uma quantidade enorme de partidas (ou de fato ter muita sorte) para, com essa filtragem, comprar uma ou duas vezes uma mágica ao invés de um terreno. Mas e a quantidade de vezes em que estourar a fetch saiu caro, para o quão pouco esse draw não-terreno impacta?
O custo de um ponto de vida parece pouco. De fato, ele é baixísimo se pensarmos no quanto as fetchlands conseguem arrumar a base de mana dos decks, principalmente os de duas e três cores que ficam praticamente "à prova de zica". 5% da sua vida inicial é uma barganha para ter acesso a todas as cores do deck.
Mas quando já temos terrenos suficientes em jogo, a perspectiva muda. Será mesmo que o custo de 5% da vida inicial vale a probabilidade de 1-3% a mais em achar uma mágica, ao invés de um terreno, nas draw steps seguintes? Desconsiderando todas as sinergias e possibilidades que a fetchland na mesa permite (vou mais a fundo nisso ao decorrer do artigo), o 1 de vida é um custo real. E um que eu considero bem caro na maior parte dos jogos quando o que estamos recebendo em troca não é o acesso à todas as cores de mana do deck, mas uma chance ínfima de tornar um draw de terreno em um de não-terreno.
Vale considerar, também, que essa estatística considera apenas a relação terreno/não-terreno. Como Magic é um jogo de contexto, onde o valor das cartas muda de acordo com a situação, podemos estar ali jogando por apenas alguns outs. Nesse caso, podemos estar trocando 5% da vida inicial por até menos do que 1% a mais de achar a carta desejada - muitas das vezes, esse um de vida possibilitaria um turno a mais, e essa draw step extra mais do que dobra suas chances nos únicos outs possíveis!
A guerra da informação
Magic é um jogo de informação pura, e tudo no jogo diz respeito a como passamos informação e o que fazemos com a informação que recebemos do oponente. Esperar com a fetchland na mesa gera uma vantagem estratégica, mesmo que às vezes não seja tão visível. Enquanto a fetch está na mesa, seu oponente não sabe qual terreno você pode buscar, portanto, pode ainda não ter certeza do que você tem ou não.
Digamos que você esteja jogando de Traverse Shadow, e tem um Polluted Delta em pé, junto de um Overgrown Tomb na mesa. Do outro lado, o oponente ainda não tem a certeza de com quantas criaturas atacar ou bloquear, já que você pode ter um Temur Battle Rage vindo de uma Blood Crypt. Ou se ele joga alguma mágica bombástica de não-criatura, pois quem sabe se não vem uma Watery Grave e um Stubborn Denial?
Aliás, nas variações de Death Shadow é onde a versatilidade das fetch lands é levada ao extremo. Duas fetchlands na mesa podem representar de 1 a 6 de poder a mais para o DS, e são todos fatores que o oponente tem de levar em conta para decisões como jogar em volta dos cards com Feroz e para a race. Essa "informação oculta" para o adversário se traduz em uma vantagem estratégica imensa para o DS, que pode administrar seus terrenos à sua conveniência.
Outro exemplo é se você estourar uma fetch no passe (mid/late) game e buscar um básico. Isso pode indicar para o oponente que você está sem opções dual lands e com esse sinal, de repente, ele parte para a disruption com Ghost Quarter, seja atacando fontes duplas preciosas, ou tentando deixar sem alvos para buscar por ter tirado aquele último básico do deck; quando com a fetchland em pé, ali esperando, o oponente pode nem cogitar essa sequência!
Atenção para as sinergias do próprio deck e com o oponente!
Praticamente todos os decks no Modern têm alguma possibilidade de sinergia com fetchlands, mesmo que não seja parte do plano principal. A manipulação de deck é uma delas: quando você joga com Courser of Kruphix ou Mishra's Bauble, as fetches cumprem papel importante, permitindo você mudar o topo caso o draw não seja bom. Jogando com o Brainstorm de Jace, the Mind Sculptor, ter a possibilidade de "resetar" o topo de cartas indesejadas gera uma card advantage virtual incomparável no formato.
Mecânicas específicas também entram nesse aspecto. O Landfall de Lotus Cobra, Tireless Tracker e Searing Blaze, bem como o Revolt em Fatal Push ou Renegade Rallier são a diferença entre vitória e derrota em diversas situações. Pense na quantidade de vezes em que o oponente tinha 3 de vida, mas você tinha um Searing Blaze sem landfall porque tentou filtrar o deck, ou em um TKS que entrou tirando o Fatal Push da mão quando era possível ter como matá-lo se tivesse uma fetch na mesa.
Valakut, o Pinaculo Derretido e Retreat to Coralhelm são outros cards que se beneficiam de uma fetchland parada na mesa. Você não tinha nada, buscar o terreno te agregaria aqueles poucos percentuais de filtragem, e então a fetch que não fazia nada se converte em dano ou em um scry. No Valakut, em especial, uma fetch em pé protege o deck de ser combado em instant speed por Melira/Finks, um blink de Eldrazi Displacer ou ataques de Inkmoth Nexus, por exemplo.
Outras situações em que a fetchland pode ser seu último recurso são contra um Jace, the Mind Sculptor subindo, e contra o lock do Lanterna. Com um shuffle adicional, você fica mais imprevisível nessas situações, e às vezes tem na draw step "não controlada" uma chance em um out.
Cuidado com as armadilhas de esperar demais!
Assim como tudo no Magic, esperar para estourar a fetchland também não é algo que deve ser seguido completamente à risca. Algumas interações são extremamente punitivas com você esperar para estourar uma fetchland, quando poderia ter só buscado na main phase, ou descido ela antes dos outros terrenos na mão.
Além de poder perder uma counterwar porque o oponente foi pra cima quando você sacrificou a fetch, cards comoLeonin Arbiter, Aven Mindcensor, Shadow of Doubt e Archive Trap podem te punir miseravelmente em situações onde seriam facilmente ignoráveis. Sem contar a possibilidade de segurar várias fetches repetidas na mão, e acabar sendo lockado com uma Pithing Needle ou Sorcerous Spyglass!
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Esses são alguns pontos que sempre levanto nas discussões na vida real em treinos e campeonatos, mas que ainda não tinha colocado no papel. Espero que as lições tenham sido valiosas, e que da próxima vez que forem estourar uma fetchland, lembrem-se do artigo de hoje! Claro que nem todo mundo usa fetch land e essas dicas podem acabar não sendo aplicáveis dependendo do seu baralho. Por exemplo, Ad Nauseam e UR Storm sem fetch, que se beneficiam do não-embaralhar para um controle maior dos outs junto dos scry e cantrips que eles fazem, ou baralhos como Skred Red, Tron, Taxes, Eldrazi etc. que por seus próprios motivos não usam fetch na base de mana.
E quanto a vocês, leitores, como jogam com as fetch lands de vocês? Consideram filtrar o deck um aspecto realmente relevante? Já se viram em alguma situação que uma fetchland na mesa teria feito toda a diferença? E quais outras interações com as fetches acham importantes de ser salientadas? Deixem suas respostas nos comentários!
Abraços e até a próxima!
Nesse caso tu teria morrido mais cedo né. Acho q o artigo quis alertar pra desnecessidade de se estourar sempre a fetch, mesmo quando tu não precisa daquele land. Em streaming de prós é realmente bem comum eles segurarem algumas fetchs em campo
No commander a filtragem é mais valiosa por serem 100 cartas e só uma de cada e usando as 10 vc pode tranquilamente reduzir de 40 pros 37 padrão.
Isso faz parte.. mas acho q o autor quis dizer q é um recurso a ser considerado. E isso isso pode realmente representar o sucesso..