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Bancada do Juiz - Combate!
Os atalhos dentro dessa fase.
23/12/2016 15:35 - 6.566 visualizações - 22 comentários
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“Combate.”
“Ok.”
“Vou tripular meu Coptero do Contrabandista com meu Inspetor de Thraben e te atacar com o Cóptero.”
“Tu não podes atacar com o Cóptero.”
“Ué, por que não?”

 

Olá a todos, bem-vindos a mais uma Bancada do Juiz! Nesta edição, como já podemos ver, vamos abordar uma parte da regra que, enquanto a maioria dos jogadores usa, não a entende bem: o atalho de combate.

 

Juiz, como assim atalho de combate?

 

Primeiro de tudo, vamos falar primeiro de atalhos de torneio. Todos que jogamos Magic sabemos que tanto existe uma forma em que o turno progride, passando por fases e etapas, como existe uma forma que o jogo é jogado. Na maioria das vezes, nós não vemos jogadores anunciando cada fase, ou etapa, ou quando passam cada prioridade. Isso, obviamente, vem do fato de Magic ser um jogo de estrutura complexa, e se prender a parte técnica ao pé da letra tiraria a dinâmica do jogo e o deixaria lento (em outras palavras, o jogo ficaria chato). Atalhos de torneios servem para que os jogadores possam jogar a partida de Magic “como ela é jogada”, ou seja, com comunicações rápidas, trocas de informações simples, de uma forma mais natural, ao invés de se prender aos mínimos detalhes das regras.

 

Vejamos o que as regras falam sobre Atalhos de torneio:

 

MTR 4.2. Atalhos de Torneio

 

Um atalho de torneio é uma ação tomada por jogadores para pular partes da sequência técnica de jogo sem anunciá-las explicitamente. Atalhos de torneio são essenciais para que um jogo ocorra tranquilamente, uma vez que eles possibilitam aos jogadores jogarem de uma maneira clara sem encalhar nas minúcias das regras. A maioria dos atalhos de torneio envolve pular uma ou mais passagens de prioridade para o entendimento mútuo de todos os jogadores.


Não sei se entendi bem, Juiz…

 

Vamos para um exemplo prático, então. Jogadores A e B estão iniciando a partida. A vai começar o jogo. 

 

A: “Jogo Floresta. Vai.”
 

B: “Compra do turno. Jogo Planície, Inspetor de Thraben. Coloco uma Pista. Vai”.

 

Se fossemos seguir as minúcias do jogo, ambos teriam que anunciar que passaram por etapas que são bastante irrelevantes. Imagine declarar combate em seu primeiro turno, sem nenhuma criatura em jogo? Para isso, no exemplo dado, ambos jogadores usaram o seguinte shortcut:

 

A afirmação "Vai" (e equivalentes como "Seu turno" ou "Pode jogar") oferece continuar passando a prioridade até que um oponente tenha a prioridade na etapa final. É assumido que os oponentes estão agindo nesse momento, a não ser que eles especificamente digam o contrário.

 

 

Podemos ver que este atalho pula eficientemente várias partes irrelevantes do turno, ainda dando ao oponente chance de agir.

 

Agora ficou mais claro. Então, como funciona o atalho de combate?

 

Já que nós sabemos o que é um atalho de torneio, vamos dar uma olhada no nosso atalho de combate:

 

Afirmações como "Combate" ou "Declarar atacantes?" oferecem continuar passando a prioridade até que um oponente tenha a prioridade na etapa de início do combate. Assume-se que os oponentes estão agindo nesse momento, a não ser que eles especificamente digam o contrário.

 

Para entendermos melhor o que o atalho se refere, vamos dar uma olhada na estrutura de combate:

 

Fase de Combate
    Início de Combate
    Declaração de Atacantes
    Declaração de Bloqueadores
    Dano de Combate
    Final de Combate

 

A etapa sublinhada é a parte relevante do atalho, o Início de combate.

 

Mas Juiz, eu ainda não entendi o problema, nem o porquê de não poder atacar com o veículo.

 

No momento em que Jogador A disse “Combate” (ou qualquer variante do tipo), o nosso atalho de torneio interpreta como “estou passando minha prioridade até a prioridade de B na etapa de Início de Combate”. Nesse momento, a oportunidade de Tripular o veículo para atacar, uma vez que A já não tem mais prioridade.

 

Entendi agora como funciona… mas pra que existe esse atalho? Não seria melhor que ele não existisse?

 

Para entendermos melhor a criação deste atalho, vamos olhar um pouco a história do Magic:

 

Tempos atrás, antes deste atalho existir, dois cards eram bem populares no metagame: Esfera de Raios e Manipulador Gelido. Agora, imagine a situação:

 

A controla Ursos Cinzentos, B controla Manipulador Gelido. Estamos no turno de A:

 

A: “Combate?”
B: “Ativo Manipulador Gelido, vira seu Ursos Cinzentos.”
A: “Ok, resolve. Como ainda estamos na Fase principal, jogo Esfera de Raios.”

 

Pera Juiz, tem algum problema aqui… pra que B viraria o Urso fora do combate?

 

Exatamente, este o ponto! Uma vez que um jogador aprende que criaturas só podem ser conjuradas nas fases principais, também entende que as coisas para se proteger devem ser feitas num momento em que não possa mais ser prejudicado por criaturas com ímpeto. No entanto, como não existia esse atalho, a menos que B fosse bastante específico quanto a onde ia agir, acabaria sofrendo as consequências da ambiguidade da declaração de A. Uma vez que é bastante claro que o jogador não-ativo quer, na vasta maioria das vezes, agir no início de combate, este atalho foi criado para evitar a ambiguidade da declaração de combate.

 

Juiz, funciona da mesma forma com terrenos-criatura?

 

Exato! Há não muito tempo atrás (e em algumas situações no Modern), vemos essa situação envolvendo Comando Criptico e terrenos como Ravina Enfurecida, Caverna Mutavel ou Nexo de Mosco-tintas. Este atalho faz com que o jogador ativo tenha que escolher se arriscar a ativar a criatura-terreno antes que o Comando Criptico seja conjurado, ou não ativar a criatura caso não haja resposta do jogador não ativo. 

 

 

Essas coisas todas parecem dar vantagem ao jogador não-ativo, Juiz. É isso mesmo?

 

Sim. Uma característica chave num jogo de Magic é que o jogador ativo tem total controle sobre como o turno flui. Consequentemente, o peso de agir primeiro fica com o jogador ativo. Sendo assim, esse atalho impede que o jogador ativo consiga atrair seu oponente a cometer um erro por meio de inatividade. Se quer que algo aconteça, jogador ativo deve agir primeiro.

 

Ahhhh tá! Aí faz muito sentido. Então como eu me previno para que erros assim não aconteçam?

 

Uma coisa que sempre aconselho aos jogadores é que tripulem seus veículos antes de declarar combate. Assim, deixam bem clara suas ações de jogo e previnem qualquer forma de ambiguidade. 

 

Mas é sempre melhor esperar até o último momento para tomar uma ação, para dar menos informação para o oponente, Juiz!

 

Isso é verdade para muitos casos, mas dificilmente este caso é um deles. Na vasta (e acreditem, esta é mesmo VASTA) maioria das vezes, não fará diferença alguma tripular ou ativar um terreno-criatura na fase principal ao invés do início de combate.

 

E como eu posso blefar para que meu oponente aja no momento errado?

 

Este é um dos pontos mais importantes desse atalho: ele é estruturado para garantir que o jogador não-ativo não aja no momento errado devido a alguma ambiguidade de comunicação. Magic é jogado de maneira que ambos jogadores saibam o que está acontecendo. 

 

Juiz, mas eu quero MUITO agir no início de combate. O que devo fazer?

 

Neste caso, o jogador ativo deve ser bastante explícito em suas ações. Se deseja tripular seu Cóptero do Contrabandista no início de combate, este deve fazer uma declaração similar a “Combate, onde vou tripular meu Cóptero”.

Vendo por esse lado, parece bem mais confortável tripular na etapa principal, não acham?

 

Saquei, Juiz! E se eu preciso que um efeito resolva no início de combate para tomar uma ação, como devo proceder?

 

Esta é bastante interessante. Suponha que você controle um Ferramenteiro Exemplar e uma Soberana Celeste, Capitania do Consul. Caso você queira tripular sua Soberana Celeste, é claro que você precisa que a Habilidade Desencadeada de Ferramenteiro Exemplar resolva. Em casos como este, em que você tem uma habilidade resolvendo no início de combate, não é necessário declarar nada além de “Combate” ou uma declaração similar. Vejamos o exemplo

 

A controla Soberana Celeste, Capitania do Consul e Ferramenteiro Exemplar quando seu turno começa

 

A: “Combate”
B: “Ok”
A: “Como Ferramenteiro Exemplar agora tem 3 de poder, tripulo Soberana Celeste, Capitania do Consul

 

 

Neste caso, não é necessário que A declare suas ações antes de entrar no início de combate, uma vez que o efeito de uma habilidade desencadeada mudou o jogo. Como A lembrou de seu efeito, pode agora agir de acordo, tripulando sua Soberana Celeste.

 

Perfeito! Mais alguma dica, Juiz?

 

Se uma ação, jogada, ou estado de jogo não estiver clara para você, comunique-se com seu oponente. Seja um alvo, uma ação, o momento em que o turno está, pergunte. Num jogo competitivo, cada um de nós quer ganhar. Quando queremos ganhar, é bastante comum que interpretemos situações ambíguas para nos favorecer. 

 

Atalhos de combate parecem confusos, mas estão ali com um propósito bem claro: impedir que jogadores ajam em momentos errados por falha de comunicação clara. Lembrem-se sempre que Magic é um jogo de habilidade, não de pegadinha.


Muito obrigado pela atenção, espero que este artigo tenha esclarecido dúvidas sobre o assunto. No entanto, você também pode enviar dúvidas por e-mail! Qualquer pergunta sobre regras que tiver, mande um e-mail para [email protected] ou entre com contato com a página no facebook.
 
Lembrem-se sempre: qualquer problema na sua partida, CHAME UM JUIZ! Qualquer dúvida relacionada a Magic, FALE COM UM JUIZ!

 

Um grande abraço e até a próxima!

 

André Tepedino ( Tepedino)
Juiz desde 2004, conta com boa experiência de eventos brasileiros e internacionais. Entusiasta apaixonado pelo jogo, sempre está disposto a contribuir para o crescimento e melhoramento da comunidade. Quando descobriu que não jogaria mais competitivo por preferir arbitrar, optou por jogar Commander casual para se divertir.
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Comentários
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- 10/01/2017 01:39:16

É como o leviziinho apontou: apenas a etapa de declaração de bloqueadores e etapa de dano são puladas, quando não existe uma criatura atacante. Inicio de combate, declaração de atacantes e fim de combate existem independentemente disso. Tua jogada é valida :)

Basicamente, o jogo só ve que tu não tens necessidade de uma etapa de bloqueio e uma etapa de dano depois que entende que não existem criaturas atacantes (diferente de aptas a atacar). É bem intuitivo, se pensares bem. :)

(Quote)
- 09/01/2017 15:50:08

Estou lendo o CR aqui, e até agora só encontrei duas etapas que são puladas quando não se tem criaturas declaradas como atacantes: etapa de declaração de bloqueadores e etapa de dano de combate.

506.1. The combat phase has five steps, which proceed in order: beginning of combat, declare attackers, declare blockers, combat damage, and end of combat. The declare blockers and combat damage steps are skipped if no creatures are declared as attackers or put onto the battlefield attacking. There are two combat damage steps if any attacking or blocking creature has first strike or double strike.

(Quote)
- 09/01/2017 13:30:57
Pessoal. Gostaria de tirar uma dúvida aqui. Outro dia estava jogando no Cockatrice com uma Zada. Eu tinha apenas uma Zada e uns tokens que tinham entrado naquele turno em campo. Nenhuma criatura minha estava apta a atacar. Aí tentei ir para a fase de "Começo de Combate", e jogar Panic na minha Zada e comprar umas 3 ou 4 cartas.

Enfim... meus oponentes disseram que a jogada não era válida, porque eu não tinha criaturas pra atacar, então não teria fase de declaração de atacantes. Primeiro, eu não sei até que ponto essa informação procede. Eu sempre achei que independente de termos ou não criaturas aptas a atacar, ainda existiriam todas as fases do combate (apesar de nenhuma criatura ser designada para o ataque/bloqueio, nem causar dano).

Eu acredito, e defendi esse argumento até me cansar, de que apesar de não ter atacantes, a fase existe. Enfim... eles insistiram, eram 3 argumentando contra mim, e eu desisti desse argumento. Aí eu disse que independente disso, eu tinha uma fase de início de combate, e que tinha jogado a Panic nessa fase (e de fato, o tinha). E eles disseram que não podia basicamente pelo mesmo motivo anterior. Por eu não ter criaturas aptas a atacar. Enfim... eu estava errado mesmo? Na hora, pra não ficar embaçando eu desisti de argumentar (depois de uns 10 minutos debatendo) e voltei a jogada.
(Quote)
- 09/01/2017 13:10:54

Não. Tripular não é um trigger, mas uma habilidade ativada. Uma criatura só pode ser virada para pagar o custo de tripular de um veículo

(Quote)
- 08/01/2017 00:10:34
Ola juiz uma duvida!
Uma criatura pode tripular mais de um veiculo no mesmo trigger?
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